domingo, 6 de mayo de 2012

Prueba # 38


Resultado R. Madrid - Mallorca:  4-1  Total de goles y Nº CLAVE: 5 



SORTEO DEL JUEVES, jueves, 10/05/201215.542 ---> Nº CLAVE: 2




  Anteriormente en Cronomagos:
- Farkus nada más llegar se enfrentó al Espantapájaros derrotándolo y robándole sus sus botas ¿jugada maestra o suerte de principiante?
- Kratos se enfrentó al suberoso Fitomonstruo el cual le dió una buena patada en su turgente, tangueado y tatuado trasero. Además Kratos perdió un Frasco. Una mala semana.
- Theodorus venció al Monstruo de Arena que logró escapar dejando un montón de joyas para el cronomago que por otro lado gastó todos sus consumibles en esta batalla.
- Dranne avanzó por la MAZMORRA OSCURA pero irónicamente quedó encerrado en una mazmorra y no podrá jugar esta semana. Mucha suerte con la fuga.
- Black y D´Fang continuaron con su cruzada de exterminio de monstruos acabando en esta ocasión con la vida del Tatuador Loco que les dió como botín oro, joyas y una varita letal.
- Moxana encontró al Maestro de Cetrería que entrenó a su mochuelo haciendo que este mejore un punto en ataque.
- Nemhain fue al Campo de Sarmiento y estuvo observando de primera mano la lucha de Farkus contra el Espantapájaros. Luego se lanzó en una lucha contra este que se quedó pendiente de resolución, de momento esta es la ficha de combate:



Mucha suerte a todos y ya podéis hacer vuestro siguiente movimiento:


Todos aquellos que deseen formar parte de la hermandad de los CRONOMAGOS solo tienen que resolver el enigma que hay en la puerta del TEMPLO ETERNO. Que la magia esté en vuestras vidas.

40 comentarios:

  1. Vayamos hacia el monte fétido, a ver si hay más suerte esta vez

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    1. KRATOS parece algo desanimaado y no es para menos. Está demasiado cachas para ir recibiendo palizas de pegotes de piedras y plantas venidas a más.

      Gracias al sentido telepático de los cronomagos, se ha enterado de la noticia de que el grimoso Tatuador Loco ha muerto. Eso puede indicar que en el "Monte Fétido" ya no habite ninguna otra criatura con la que tener que enfrentarse. Es triste reconocerlo, sí, pero el vigoréxico Kratos se ha convertido en un tipo práctico.

      No tarda mucho en llegar al "Monte Fétido" ya que, a falta de otra cosa, nuestro héroe tiene un buen par de ... botas.

      Una vez allí, recuerda vívidamente por qué lo llaman fétido. Un olor nauseabundo lo impregna todo y casi hace llorar los ojos.

      De repente el suelo tiembla y la serpiente de kratos se enrolla a su pierna buscando protección. Del suelo surge un extraño objeto parecido a una caja incrustada en la roca. Varias serpiente de roñoso metal están enroscadas y cierran la tapa de la caja.

      - Algo tan enrevesado para cerrar una caja debe contener algo valioso - piensa Kratos.

      Sin embargo seguro que tiene trampa y será mejor elegir con tiento. ¿Qué cabeza de serpiente debe girar para que se abra la caja? Kratos tendrá que elegir.

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    2. Ajá, desconozco sus posibles trampas, pero habrá que intentarlo. Ya que la caja esta decorada de serpientes le pregunta a mi mascota para ver si ella entiende algo, pero rápidamente caigo en que aun no la he enseñado a hablar xD Así que elijo la cabeza número dos, es la que parece que conduce a algún lado :S

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    3. KRATOS decide girar la segunda cabeza de serpiente, pero cuando la toca esta le da un mordisco y la caja de piedra, igual que surgió al principio, se hunde en la tierra y desaparece de su vista.
      Al parecer Kratos eligió mal, ahora solo le queda esperar al siguiente turno a ver si enotro lugar tiene algo más de suerte :P

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  2. Farkus va al Bosque del Roble, a ver si tiene más suerte que Kratos :P

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    1. FARKUS está eufórico, envalentonado y algo prepotente después de derrotar al maldito Espantapájaros. Pero tampoco podemos culparle, apenas tenía unos calzones para enfrentarse a un monstruo armado con una temible guadaña.

      Con ganas de gresca y unas botas nuevas, pone rumbo al "Bosque del Roble" donde se da de narices, y nada más llegar, con el terrible y crujiente FITOMONSTRUO.
      El bicho se encuentra en la entrada del bosque porque había estado persiguiendo a Kratos para rematarlo después de vencerle en el último combate. Por suerte la evasión no es el mayor fuerte del Fitomonstruo ya que las raices no le permiten correr muy rápido.

      ¿Qué hará Farkus? ¿seguirá con su temeraria táctica de enfrentarse a todo bicho viviente?

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    2. Creo que las botas le han puesto los pies en la tierra y prefiere evitar otra pelea como esta tan pronto.

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    3. FARKUS ve a aquel montón de leña andante y le da por pensar que no tiene ni un serrucho ni unas cerillas, así que será mejor dejar el trabajo de carpintería para otro momento.
      Esperemos que el siguiente turno tenga más suerte o le toque un rival más asequible.

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  3. Uins, he estado muy ocupada estos días (trabajos dibujiles muejeje) y no me he dado cuenta de esto, creia que la lucha la dejarías para esta semana, por eso no me preocupé.

    A ver, yo digo que el punto débil pueden ser las cuerdas que sujetan al espantapájaros a la cruz de madera, porque, al cortarlas, el espantapájaros cae al suelo y pierde toda su estabilidad y por tanto su fuerza, amén de que se desparramaría toda la paja.

    Ahí va mi tirada:

    ATAQUE: 4-1-4-2-1-2-3-6-3-6-3
    DEFENSA:1-5
    EVASIÓN:4-3-4-5-2-3

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    1. Y ahora que lo pienso, podrías usar el número clave del pasado sorteo, así no habría que esperar hasta el jueves para saber el resultado, ¿no?, lo digo pa ir más rápido jeje. Que por cierto, yo ni pajolera idea del numero que salió O_o

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    2. El combate entre NEMHAIN y el ESPANTAPÁJAROS ya ha comenzado.
      Nemhain se ha lanzado contra el muñeco letal buscando las cuerdas que lo sujetan al palo. Posiblemente sea su punto débil y le ahorre tener que luchar mucho.
      En cualquier caso el ataque de la Cronomaga ha sido letal, solo un 5 le daría la victoria al Espantapájaros y solo el 3 y el 6 le librará de una muerte segura.

      ¿qué pasará? para más emoción esperaremos hasta el jueves para conocer el resultado del número clave jejeje.

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    3. NEMHAIN se lanzó a la batalla. en un primer lugar cortó las cuerdas del Estántapájaros con su Espada esperando que se desparramara por el suelo al perder el sustento que le proporcionaba el palo. Por desgracia ese palo lo único que hacía era limitarle el movimiento y en cuanto pudiese el Espantapájaros se lanzaría un contraataque letal con su Guadaña.

      Pero con lo que no contaba el Espantajo era con el Tridente de Nemhain que lo ensarchó de lleno y con un movimiento violento de la Cronomaga lo lanzó contra el suelo hecho un pelele. Desmoronado y la paja saliendo de él, el Espantapájaros intentó huir con las pocas fuerzas que le quedaban pero Nemhain lanzó a pequeño Dragón al ataque y con un fuerte soplido de su aliento igneo carbonizó al instante al, por otro lado, altamente combustible cuerpo del Espantapájaros.

      Solo se salvaron dos cosas, las nuevas BOTAS y la terrible GUADAÑA.
      Ha sido un día glorioso de victoria en el campo de batalla para Nemhain que ahora descansa tranquila mientras se prueba las botas y piensa en cambiar su tridente por la guadaña que tiene 4 puntos de Ataque.

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    4. Waaa, una guadaña, mola mil veces más que el tridente, yupiii!!!... voy a tener que cambiar el arma de la ilustración que estaba haciendo jajajaja.

      Por cierto, no se si influirá en algo pero, no se si has visto que en la ficha de batalla, mi defensa está tachada junto con el ataque del espantapájaros, debería ser defensa con defensa, te lo digo porque igual eso cambia el resultado de la partida.

      Ante todo honestidad por mi parte, que no quiero hacer trampas.

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    5. Que guay, seguro que tu dibujo está to guapo. Lo malo de esto es que los personajes van cambiando de objeto y equipación y nunca van a tener la misma apariencia pero bueno, también es divertido cambiar de ropa. Ve guardando la ficha de tu personaje con distintas ropas que eso también mola :D

      En cuanto a lo de los ataques y defensas. Yo en esta fase os día siempre la opción de atacar vosotros primero (así teneis una ligera ventaja sobre los monstruos).
      De modo que tu atacas y el bicho se defiende de tu ataque. Si hay empate entonces es cuando el bicho tiene la opción de atacarte (con su puntuación de ataque) y tú tienes que defenderte.
      En el caso, como en este, de que al atacar le ganes, el monstruo ya ha perdido y no puedo atacarte, solo puede intentar huir a través de la evasión (en ese caso si es Evasión contra evasión). Por eso su ataque y tu defensa y están tachados, porque ya no se usan para esta batalla en concreto.

      Creo que me he liado un poco explicándolo pero espero que quede clara. Y se agradece mucho la honestidad :D así es mucho mejor jugar :)

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    6. Todo aclarado masterrrrr!!, entonces ya me quedo tranquila y contenta porque sigo siendo la más poderosa (ahora aún más) de todos los cronomagos... WAJAJAJAJA!!!... y pensar que fuí la última en llegar eh ;-)

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    7. Por cierto, me pica la curiosidad, ¿cual era entonces el punto débil del espantapájaros?, ahora que está muerto no creo que importe que lo digas. Es que me he quedado con la "incóssnita".

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    8. Todas las respuestas sobre el punto débil eran muy buenas, pero solo una hacía realmente daño al Espantapájaros que es el botón de la camisa que estaba justo encima del montón de paja que le salía del pecho, al quitarlo se salía ya del todo el relleno del muñeco y perdía mucha fuerza.

      Pero como vemos, no te ha hecho falta porque además tu mascota ha encontrado otro punto débil que no habíamos pensado, al ser de paja arde con mucha facilidad. Cuanto nos tiene que enseñar el pequeño dragón XD

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  4. Pues yo me muevo hacia el Cráter de Hierro en mi camino hacia el faro. Mando a mi halcón para que explore la zona desde el aire.

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    1. THEODORUS se ha vuelto prudente con el tiempo, manda en primer lugar a su Halcón para que inspeccione el terreno por si hay algún peligro en el "Cráter de hierro", punto de destino elegido por Theodorus en esta ocasión.

      Si piensa dirigirse al Faro, el camino que va por el Mar Intenso habría sido más rápido, pero sin duda Theodorus ha recordado lo mal que lo pasó perdido en aquel terrible mar, navegando en una cochambrosa barca mientras un canto hipnótico lo mantenía a la deriva durante dos semanas. Mientras no resuelva el enigma de esa melodía maléfica será mejor mantenerse apartado de ese proceloso mar de calamidades.

      El "Cráter de hierro" parece un lugar más seguro y así lo atestigua su rapaz que ha vuelto del vuelo de inspección sin ningún problema. Eso sí, le picotea en la oreja y luego alza el vuelo en dirección norte como queriendo indicarle que le siga.

      Theodorus decide hacer caso a su inteligente amigo y se pone rápidamente en marcha para no quedarse atrás.

      Pronto llegan al interior del cráter y en seguida descubre lo que el Halcón le quería mostrar. Es una pequeña cabaña construida de piedra oscura y brillante, vítreo volcánico que brilla a la luz del sol. Sale algo de humo de la chimenea, lo cual indica que ahí debe vivir alguien.

      En cualquier caso Theodorus, marcado por la experiencia, se muestra prudente. ¿Qué hacer?

      1- Llamar a la puerta de la cabaña.
      2- Seguir su camino y no molestar al habitante de la cabaña.

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    2. A Theodorus le interesa saber quién podría habitar en ese lugar, confío en el instinto de mi halcón, quizá se trate de alguien que necesite ayuda o que pueda ayudarme.

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    3. THEODORUS llama a la puerta de la cabaña, solo tiene que esperar un momento hasta que alguien llega y abre lentamente la puerta.
      Es un anciano que con aspecto distraido que le mira de arriba a abajo y le pregunta:

      - ¿Quién eres tú y que andas buscando?

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    4. Me presento educadamente al buen hombre y le digo que ando buscando un buen camino para llegar al faro (sin entrar en detalles con mis desventuras con las sirenas, le digo que me pareció que atravesar este lugar era un buen camino para llegar hasta allí).

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    5. - ¿Asi que quieres ir al faro? - le dice el anciano a Theodorus - lo conozco bien ya que el farero Hans es primo mio.

      - el camino más corto es pasando por los acantilados de la locura - añade el anciano mientras mira a Theodorus con suspicacia - ¿Para qué quieres ir al faro?

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    6. Le explico que los Cronomagos hemos sentido una energía oscura próxima al Faro y que es mi deber investigar lo que está pasando allí. Quizá su primo Hans corra peligro, no estará de más advertirle.

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    7. - Yo también he notado cosas raras en los últimos tiempos - le responde el anciano a Theodorus - Veo que tienes buenas intenciones así que parte pronto y di a mi primo Hans que vas de mi parte.

      - Adios Viajero.

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    8. Antes de partir pregunto al anciano como se llama para poder decir a Han de parte de quién voy.

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    9. THEODORUS preguntón el nombre del anciano:

      - Matías - le respondío este - mi nombre es matías el eremita.

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  5. Pues yo como quiero ir a la cascada final me pasaré por Fresnos, que es el camino más corto.

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    1. MOXANA se mantiene invariable en cuanto a su objetivo de encontrarse con el Sastre en la Cascada Final, y este objetivo le lleva por pasar por Fresnos.

      Es primavera y hace calor. En el paraje conocido como Fresnos el ambiente está calmado y todo reverdece con nueva fuerza y vitalismo.

      Ya estuvo aqui no hace mucho descansando bajo un árbol y Moxana vuelve a pensar que la mejor opción es echarse una siesta debajo de algún hermoso árbol.
      Elige uno bien hermoso y cuando se tumba y mira hacia arriba se da cuenta de que es una morera. Sube a sus ramos y coge algunas hojas más y además entre ellas encuentra un gusano de seda.

      Sin duda la fortuna le ha sonreido, ahora con dos hojas de morera y dos gusanos podrá pedirle dos prendas al Sastre en vez de una sola.

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  6. Creo que es hora de masticar chicle y repartir leña en cala calma, ..... y no tenemos chicle.

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  7. Black se deja arrastrar por su beligerante compañero y ella y la loba lo siguen a Cala Calma.

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    1. BLACK y D´FANG se van a la playa aprovechando el buen tiempo.
      D´Fang quiere ponerse un poco más verde y Black quiere que su loba "Moura" vea por primera vez el mar.

      Todo parece bucólico y paradisíaco, los tres tumbados en la fina arena, con el sol brillando en un gran cielo azul y una agradable brisa fresca acariciando su piel.

      Pero de repente una gran ola se dirige hacia ellos. Pronto se dan cuenta de que no es una ola de agua sino una ola de arena.

      - ¿Es un terremoto? ¿es el pocero? ...

      No, es ¡EL MONSTRUO DE ARENA!

      Los dos cronomagos preparan sus armas para darle caña aquella criatura informe.

      Tirada del Monstruo:

      Defensa: 2-2-6
      Ataque: 3-5-3
      Evasión: 5-5-1-5-5

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  8. Ataque:6-2-1-2-5-5-3-4-6-6-3-4-6-5-5
    Defensa:2-3-2-2-1-5-5
    Evasión:6-2-6-3-6-1-1-6-1+6

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    1. Se inicia la batalla entre Black y D'Fang contra el Monstruo de arena.
      Estad atentos al partido Real Madrid - Mallorca Cuyo número de goles determinará el número clave. (empate a cero será un 1 y por encima de seis goles será un 6.

      Suerte!!!

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    2. BLACK y D´FANG lanzaron todo su poder contra el Monstruo de Arena que no tuvo oportunidad de ganar esta batalla.
      Había vuelto a perder pero es un Monstruo tremendamente escurridizo, no en vano está formado basicamente de arena, de modo que escapó como un cobardica.
      Black estuvo tentada de usar sus Polvos Ninja, pero ni siquiera gastando los dos habría podido evitar la evasión del Monstruo de Arena.

      Por suerte el bichejo ha vuelto a dejar un montón de joyas sobre la arena: 1 rubí, 1 esmeralda, 1 piedra lunar y 1 amatista.

      ¿Cómo se repartirán el botín?

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  9. Si D´Fang está de acuerdo, para él el rubí y la amatista que Black ya tiene. Para ésta la esmeralda y para Moura una piedra lunar para hacerle un collar.

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    1. Ok, en cuanto pueda actualizo vuestras fichas.

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    2. Actualizadas. Por cierto la piedra Lunar la tiene Black, si encontrais alguien que haga collares podrá hacerle uno a Moura para que mejore alguna cualidad.

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    3. Pero si quieres puedo hacerle un collar con la piedra lunar que solo sea ornamental, aunque no le mejore ninguna cualidad.

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  10. asi lo has dicho y por mi de acuerdo

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