domingo, 29 de abril de 2012

Prueba # 37

 Número clave:  1   SORTEO DEL JUEVES, jueves, 03/05/2012   :  98.219





Anteriormente en Cronomagos:

- Kratos perdió el combate con el Cavernúnculo el cual se comió su pez (literalmente)
- Nemhain venció al Tatuador Loco que milagrosamente logró salvar su vida.
- Black y D´Fang no se atrevieron a apostar con el Trilero del Cruce de los Decididos.
- Dranne encontró un pasadizo secreto y llegó a las sala 15 de la "Mazmorra Oscura".
- Damos la bienvenida a un nuevo Cronomago, FARKUS que resovió el enigma de la puerta del Templo.
- Moxana encontró una Seta en la Alameda Oscura.
- Theodorus se topó con un monstruo de Arena en la Cala Calma pero quedó bloqueado.

Veremos que hacen todos en el siguiente Turno. ¡¡Suerte Cronomagos!!

Todos aquellos que deseen formar parte de la hermandad de los CRONOMAGOS solo tienen que resolver el enigma que hay en la puerta del TEMPLO ETERNO. Que la magia esté en vuestras vidas.




50 comentarios:

  1. Farkus querer explorar Campo del Sarmiento xD

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    1. Por cierto, supongo que en cada turno se puede avanzar sólo un paso (por ejemplo, yo en este turno sólo podría ir al Campo del Sarmiento, al Puente del Troll, a la Alameda Oscura o al Cruce de los Decididos), no?

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    2. KIÜS da sus primeros pasos en el Valle de la Torre y estos le llevan al "Campo del Sarmiento".
      Este paraje es un lugar normalmente apacible y en está época los nuevos brotes de la viñas anuncian la futura cosecha que permitirá llenar las bodegas de vino.
      Solo hay una nota discordante y es el terrible ESPANTAPÁJAROS (4A 3D 4E). Una criatura que cobró vida cuando Dranne le robó sus botas y que está ansioso de vengarse con cualquier otro cronomago que se cruce en su camino. Además está especialmente rabioso porque hace poco Theodorus se negó a luchar con la excusa de que tenía mucha prisa.

      Ahora agita su terrible Guadaña señalando al desnudo Farkus. ¿qué hará Farkus, decicirá luchar a pesar de su gran desventaja o decidirá huir como una comadreja?

      PD. Así es, solo puedes moverte a un lugar por turno, a menos que tengas una montura que te permitiría mover más (de momento ninguna la tiene).

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    3. Farkus lo da todo. En su poblado natal, unos lo llamaban temerario, otros le decían descerebrado y muy pocos lo consideraban valiente. Por eso se marchó. Pero estábamos en lo de la pelea xD

      A: 1
      D: 3, 3
      E: 5

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    4. FARKUS es sin duda o el más valiente o el más insensato de los Cronomagos. Se lanza al ataque con lo que tiene y sin temer a la terrible Guadaña del Espantapájaros que ya prepara su defensa:

      D: 3-3-4
      A: 1-2-2-2
      E: 3-4-4-3

      ¿Cuál será el resultado? Lo sabremos en el sorteo de mañana. Mucha suerte Farkus.

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    5. Por cierto, que si Farkus consigue vislumbrar el punto débil del Espantapájaros tendrá un punto de Victoria extra en ataque. A pensar un rato :D

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    6. ¿Punto débil? Quizá esa paja que le sobresale de la barriga...o igual la cuerda-cinturón... ¿Puedo ir diciendo puntos débiles hasta que salga el número clave? xD

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    7. jejeje, ya quisieras. Ve pensando una y antes de que salga el número clave elige una y ya veremos. Estaría bien que argumentases porqué es su punto débil. Suerte :)

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    8. La paja que sale de su barriga me llama la atención, pero igual es algo demasiado obvio, así que diré que su punto débil son las botas. Aunque no toquen al espantapájaros son las que le hacen "mantener el equilibrio". Si se las quitan de ahí pierde el norte (por ejemplo :P).

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    9. FARKUS se lanzó a su loco y temerario ataque contra el ESPANTAPÁJAROS, decidió ir a por la botas pensando que sería su punto débil. Lo cierto es que estaba muy equivocado y las botas nuevas del Espantapájaros no eran su punto débil.
      Sin embargo Farkus consiguió tumbar al Espantapájaros con su tremenda embestida y el pobre bicho al verse sorprendido y derrotado se dió a una humillante fuga de un tio peludo en calzoncillos que le había vencido.

      Ahora Farkus se reía a carcajadas sosteniendo entre sus manos el merecido botín, unas BOTAS nuevas 1A 1D 2E.

      PD. La verdad es que esta es sin duda el combate más afortunado que hemos visto en todo lo que llevamos de juego XD

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    10. Joer, si que ha tenío suerte sí... igual puedo atrapar al espantapájaros ahora en su fuga, sorprenderle y cargármelo???. Si me gano algo que no me haga falta, se lo regalo a Farkus, que le hace más falta que a mi ;-)

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    11. ¡Toma! xD Unos lo llaman suerte, otros sabemos que es pericia xD Farkus es como un toro salvaje, embistiendo nunca pierde xD

      ¡Cómo mola! He ganado en mi primera pelea con un bicho superior y me he llevado unas botas tela de chulas ^^

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  2. Voy de mal en peor, jaja! Te juro que no fue adrede el engaño, simplemente se me fue la pinza al escribir XDD

    Bueno a ver si me despejo en el bosque del roble

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    1. KRATOS está algo aturdido por su derrota en la Gruta del Diablo y decide que lo mejor para despejar la mente es adentrarse en el "Bosque del Roble".

      Sin duda allí con tanta vegetación y mucha menos altitud la cantidad de oxigeno es mayor y pronto se siente aliviado.

      Este bosque es muy hermoso y generalmente lleno de paz, pero pronto descubre Kratos que hay algo que no es normal en la espesura. Oye como un extraño quejido que brota de entre los densos matorrales y que es como la mezcla del gruñido de una bestia y el crujir de los árboles mecidos por el viento.

      No tarda en descubrir que es lo que le acecha entre las sombras cuando el FITOMONSTRUO (4A 6D 2E) se lanza contra él.
      Lo de lanzarse es un decir ya que esta criatura mitad animal mitad planta es más bien lento, pero parece tener muy mal carácter.
      ¿Qué hará Kratos? Luchar o huir son las únicas opciones que le vienen a la mente.

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    3. ¿Por qué nos caemos? Para aprender a levantarnos!! Venga vamos allá, a por el enemigo!! Experiencia a mí!! AAAAAH!

      Ataque:4
      Defensa:2-4-3-3
      Evasión: 5-6-2-3

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    4. KRATOS no va a dejar que una planta venida a más le intimide. Se lanza al ataque como un loco. Difícil lo tiene sin ningún arma contra un adversario que se destaca por su ferrea defensa basada en una corteza dura e imprenetable.
      La tirada del FitoMonstruo:
      Defensa: 5-5-5-6-2-1
      Ataque: 6-4-2-3
      Evasión: 4-4

      En breve pondré la ficha de combate, cuando lo haga podrás intentar adivinar el punto débil de tu oponente, eso te daría más posibilidades en tu ataque.

      Suerte demonio.

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    5. Pues no lo sé xD Me parece que como mi mascota no digievolucione y me salve, lo tengo crudo xD

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    6. KRATOS se lanzó al ataque sin mucho convencimiento pero sí con mucha fuerza. De hecho, demasiada fuerza. Su alocado ataque le hizo darse de morros contra la dura corteza del FITOMONSTRUO (y no es la primera vez que esto le pasa a Kratos) y una vez más atontado se ve obligado a huir salvando la vida por un pelo, pero perdiendo su FRASCO en su loca evasión.

      PD. Y Kratos está teniendo las tiradas más nefastas de todos los cronomagos XD, ni siquiera usar su hechizo le daría la victoria.

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    7. Me temo que hasta que no consiga algún tipo de arma, o armadura, voy a evitar a los enemigos xDD Menuda mierda de partida estoy teniendo, no doy una jaja!

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  3. Pues tocará luchar con el monstruo de arena, hay que seguir hasta el Faro en busca de pistas sobre la mazmorra oscura.

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    1. THEODORUS parece resolver que la única solución es luchar contra el MONSTRUO DE ARENA, aunque por otro lado en este turno podría seguir su viaje hasta el FARO. No tenemos muy claro que ha decido ¿luchar o seguir su camino?

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    2. Lucho a ver qué pasa, ese monstruo es una amenaza para todos sin duda.
      Lanzo mis dados ya:
      Ataque: 5,4,6,5,4,3,1,4
      Defensa: 6,1,4,3,5,2
      Evasión: 2,3,6,5,3,6,1

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    3. THEODORUS se sabe poderoso y quiere darle lo suyo al montón de polvo. Se enfrenta a la criatura y juega sus bazas.
      El bicho también parece dispuesto y hace sus movmientos
      La Tirada del Mosntruo de Arena:

      Defensa: 6-5-1
      Ataque: 4-2-3
      Evasión: 5-5-2-1-5

      Theodorus tiene la opción de ganar 1 punto de Victoria en Ataque si acierta la debilidad del Monstruo de Arena.

      En cualquier caso sabremos el Número clave en el próximo sorteo de la Lotería del Jueves. Suerte :D

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    4. ¿La debilidad del monstruo de arena?. Pues podría ser el viento, que separa sus partículas. Me imagino que te refieres a una debilidad elemental.

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    5. THEODORUS pensó en el viento y se puso a soplar mientras atacaba al Monstruo de Arena. Al poco se dió cuenta por las risas del monstruo que la estrategia era una tontería y además se estaba empezando a marear con tanto soplar.
      El cronomago se dijo que era mejor ir a lo básico y le dió una lanzada con su tridente mortal. Tampoco sirvió de nada pinchar a un gran pegote de arena. Entonces el Monstruo atacó a Theodorus que se protegió con su escudo haciendo que el monstruo saltase en todas direcciones hecho una nueve de polvo.
      Theodorus intentó rematarlo, pero nuevamente la naturaleza arenosa de la criatura le hizo salvarse.
      El bicho había huído pero el Cronomago descubrió que al deshacerse, el monstruo había liberado un montón de gemas: 1 rubí, 1 esmeralda, 1 amatista y 1 piedra lunar.

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    6. Ha huido pero estoy por jubilarme con las joyas que ha dejado caer ^_^.

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  4. Joeeer, qué mala pata leches!!!, me han pillado mis dos opciones de movimiento!!, yo queria ir al campo de sarmiento y si no al bosque del roble y ahora me van a obligar a irme al cruce de los decididos... esto no mola, se me ha roto todo el esquema.

    En fin, pues como no me dejan otra opción, tendré que ir al cruce de los decididos y después retroceder en el camino ¬¬

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    1. NEMHAIN está muy al tanto de los movimientos de los demás cronomagos. Sabe que FARKUS está en el Campo del Sarmiento y que KRATOS se adentró en el Bosque del Roble. Ambos parajes muy apetecibles para la belicosa cronomaga.
      Varias opciones se abren ante ella:
      - Ir al Cruce de los Decididos donde sabe que está el Trilero haciendo apuestas fraudulentas.
      - Volver sobre sus pasos a la Cala Calma donde aún está Theodorus decidiendo si luchar o no con el Monstruo de Arena.
      - Ir a Campo de Sarmiento o al bosque del Roble a ayudar en la lucha de otros cronomagos o en el caso de que huyan encargarse ella de los monstruos.
      - Esperar a ver que deciden los demás (si aceptan o no la lucha) pues los monstruos a menos que mueran siempre permanecen en sus escondrijos.

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    2. Bueno, pues esperaré y como Farkus seguro que no consigue matar al espantapájaros, pues lo mataré yo.

      Espero que nadie me vuelva a pisar el terreno más adelante ains...

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    3. Por si no ha quedado claro,que me he dado cuenta de que queda la cosa confusa, me muevo al campo del sarmiento pero me quedo escondida a la espera del resultado del combate de Farkus

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    4. NEMHAIN, astuta como ella sola, viaja al Campo del Sarmiento y se esconde detrás de unas densas vides.
      Es un lugar idóneo para observar la batalla entre Farkus y el Espantapájaros sin ser descubierta, esperando su oportunidad de luchar contra la maldita criatura.

      ¿Conseguirá Farkus vencer al monigote diabólico? ¿será derrotado o incluso peor, morirá?

      Emoción, intriga y dolor de barriga, en LOS CRONOMAGOS.

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    5. "Emoción, intriga y dolor de barriga"... me descojono con tu manera de narrar, siempre consigues arrancarme una carcajada XDDD

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    6. Dolor de barriga el de Farkus, que se va a hartar de comer uvas para celbrar su victoria xD

      Coincido contigo, Juanma es un gran narrador :)

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    7. NEMHAIN ha seguido con mucho interés la lucha de Farkus con el
      Espantapájaros, y ahora que este huye decide perseguirlo para
      enfrentarse a él.

      El bichejo se ha escondido en unos matorrales cercanos y Nemhain se
      acerca con cautela para ver lo que hace.

      -que joio el espantajo!!! - exclama la cronomaga cuando descubre al
      espantapájaros poniéndose otras botas tras el arbusto - tenía
      escondidas unas botas de repuesto.

      La lucha es inminente y Nemhain se prepara para lanzar su ataque al
      igual que su oponente.

      Defensa: 3-5-6
      Ataque: 5-2-1-6
      Evasión: 3-6-3-6

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    8. NEMHAIN también puede intentar adivinar cual es el punto débil del Espantapájaros, eso te daría un punto de victoria en tu ataque (aunque tampoco es que te haga mucha falta jejeje)

      El número Clave lo determinará el sorteo de la lotería de mañana el sorteo 36 que se realizará a las 13:00 horas.

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  5. ¿Para seguir moviendo tengo que tirar otros 13 dados?

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    1. DRANNE evalua su situación. Debe avanzar con cautela.

      PD. Sí, tienes que tirar los dados correspondientes a la suma de todas tu puntuaciones de Ataque, Defensa y Evasión. Suerte :)

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    2. Pues estos son:

      5, 4, 4, 1, 2, 6, 3, 3, 4, 5, 1, 2, 6, haber donde me lleva esta tirada :)

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    3. DRANNE decidió avanzar rápido pasando la sala que había en frente como una exalación y entrando en la segunda rápidamente.
      En seguida se dió cuenta de su error, había entrado en una mazmorra y ahora estaba encerrado.
      Quizás con la Espada de las Maravillas pudiese forzar la siguiente puerta, pero seguro que le llevará tiempo.

      DRANNE PIERDE UN TURNO, no podrá jugar la semana que viene, sorry :(

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    4. Vaya que mala suerte :(, jeje, bueno aprovechare que estoy encerrado para descansar y coger fuerzas :)

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  6. pues Black y D´fang se van a el monte fetido a seguir con la limpieza de monstruos y asi mundo en un lugar lleno de bonitas osamentas, creo que alguien se van ha cer un vestido con lo que quede del tatuador si se atreve a aparecer.

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  7. BLACK y D´FANG están con ganas de gresca. Han oído hablar del Tatuador Loco que habita en el Monte Fétido y que debe estar herido de múltiples luchas anteriores.
    De este modo se adentran en las apestosas tierras del Tatuador para darle caza y conseguir botín.
    El grimoso Monstruo no se hace esperar. Arrastrándose con sus pegajosos tentáculos aparece entre las rocas dando un susto a nuestros lanzados amigos.
    Es la hora de la batalla, los cronomagos han venido con ganas de bronca y el Tatuador Loco estás más loco que nunca ¿qué pasara?

    PD. En breve pongo la ficha de batalla.

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    1. pues es nuestra jugada:

      Ataque:4-2-5-6-5-5-2 -4 -1-1-6-4-3

      Defensa:4-1-1-1-3-6-5

      Evasion:4-4-1-3-4-5-5-2-6

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    2. D´FANG Y BLACK no dan tregua y lanzan un ataque terrible. veo pocas posibilidades al tonto del Tatuador Loco, aún así el bichezo responde al ataque con fanática agresividad:

      Defensa:2
      Ataque: 2-4-1-1
      Evasión: 2

      Haciendo un rápido análisis, el Tatuador no puede ganar nunca, y solo salvaría su vida si sale un 2. Sin embargo Black tiene dos puntos de vistoria en Evasión en la catuchera de modo que usándo solo uno podría matar al bichejo.

      Conclusión, El Tatuador Loco está muerto y el Número Clave solo nos desterminará si Black se ahorra una bolsa de Polvos Ninja o no.

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    3. D´FANG Y BLACK atacaron al Tatuador Loco de forma brutal. La verdad es que la cosa fue tan bestia que omitiremos entrar en detalles. Valga deciros que aunque el Tatuador intentó escapar, esta vez no tuvo tanta suerte y aquí acabaron sus días de Tatuar Locamente.

      Los dos Cronomagos miran su botín pensando como repartirlo: 2 monedas de oro, 1 amatista y con uno de los brazos del Tatuador han creado una VARITA LETAL + 4 Ataque.

      Nota: Ambos teneis las manos ocupadas con un arma en cada una, el que coja la varita deberá guardar en sus bolsas el arma descartada (esta no contará en las batallas). El arma puede intentar cambiarse con otro jugador mediante un trueque o venderse a Mor Brazos peludos que te dará oro a cambio (tantas monedas como puntos te daba el obejto).

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    4. BLACK Y D´FANG, como no habeis hecho el reparto y estoy actualizando las fichas de los personajes me he tomado la libertad de hacerlo yo por vosotros, si quereis cambiar algo solo teneís que decirlo. El reparto ha sido el siguiente:
      - Una moneda de oro para cada uno.
      - Varita Letal + 4A para D´Fang que tenía menos ataque que Black
      - Amatista para Black.

      Nota: A D´Fang le he sustituido su vara de 2A por la Varita Letal 4A. Ahora la lleva a la espalda pero no la usa para los ataques. Puede cambiarla si lo desea por alguna de sus armas y también puede regalarla a alguien o vendérsela a Mor "Brazos peludos" que seguramente le dará 2 monedas de oro por ella.

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  8. Yo sigo mi camino a la Cascada Final para ver al Sastre ese. Así que el camino más corto es por el Gran Lago, y ahí me voy.

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    1. MOXANA sigue firme en cuanto a su plan de conseguir que el Sastre de la Cascada Final le haga alguna prenda de seda.
      Cuando llega al Gran Lago ve como una bella águila pescadora se zambulle en las tranquilas aguas y captura un pez.
      Luego, la rapaz vuelve a la orilla donde el Maestro Cetrero la espera para darle su premio.
      Moxana está muy impresionada y habla con el Maestro Cetrero. Le enseña su mochuelo y el hombre se muestra muy interesado.

      - Los mochuelos son animales pequeños pero muy inteligentes, se les puede enseñar muchas habilidades -le dice el hombre.

      Moxana consigue hacerse amiga del Cetrero que le dará unas clases y conseguirá que su mascota aumente su habilidad de Ataque + 1

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  9. Por cierto, me piro ahora y estoy en Granada hasta el domingo. Ya pondré los resultados del combate de Nemhain y los premios de todos cuando vuelva :)

    Irene si no te da tiempo de hacer tu tirada antes del sorteo de hoy, el número clave lo determinará el número de goles del Barcelona-Español
    Suerte :D

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