domingo, 15 de abril de 2012

Prueba # 35



Número Clave para el combate de Dranne: 3 (Barcelona - R.Madrid 1+2):



Ya tenemos número Clave: 1 del SORTEO DEL JUEVES, , 19/04/2012 : 63.001











Anteriormente en Cronomagos:
- Dranne de camino a la Mazmorra Oscura encontró una bolsa de dinero en la Meseta.
- Moxana mató al Gusano Gigante y se hizo unas botas chulas con su piel.
- Nemhain consiguión sacar la Espada del Destino de la piedra en la que estaba incrustada.
- Theodorus huyó bochornosamente de un siniestro espantapájaros.
- Kratos es tan perro que no hizo ni por perseguir un caballo blanco to molón.

¿Qué pasará en el próximo turno? depende de vosotros. Mucha suerte :D



Y los que deseis formar parte de la orden de los Cronomagos, solo teneis que resolver el enigma de la puerta del "Templo Eterno".

50 comentarios:

  1. D´fang se va al pantano gris, asi que si nadie dice nada siganme los buenos.

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    1. D´FANG se encamina hacia el Pantano Gris (dónde todos sabemos quien habita), pero por el camino mira hacía atrás a ver si alguien más le sigue.

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    2. La loba y yo vamos a buen paso para no perderlo de vista.

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    3. El grupo D´FANG, BLACK y LOBA, entraron finalmente en el Pantano Gris.
      Ya sabían a lo que iban, habían oído hablar a otros cronomagos de aquel lugar y cuando apareció aquella especie de Rana Antropomorfa que era el BATRÁMUNO, no se sorprendieron en demasía. Como mucho se llevaron la mano a sus narices para amortiguar de algún modo aquella peste a agua estancada.

      El Batrámuno parecía realmente enfadado y no es para menos. Ya le habían vencido en varias ocasiones y al menos en tres ocasiones había perdido su Tridente Mortal en la huída, con el engorro que supone conseguir otro tridente y las burlas de los demás Batrámunos. Pero para intentar vengarse estos nuevos visitantes tendrían que querer luchar, pues no podría perseguirles si deciden huir del combate.

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    4. Me imagino que lucharemos, pero que dirija el combate D Fang que es mas ducho. Por cierto la loba se llama Moura.

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    5. BLACK dice que lucharán. No hace falta que preguntemos a D´FANG, ese ser verde no se pierde ninguna pelea. Casi me da pena el pobre Batrámuno, aunque por otra parte si lo matan por fin terminará su sufrimiento de una derrota tras otra XD

      Tomo nota de Moura, es un nombre muy bueno para una Loba. En seguida lo cambio en tu ficha :)

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    6. el grito de guerra sale con una promesa d poner fin a la vida de otro ser verde WAAAAAAGGGGGHHH H!!!!!!!

      Ataque: 6 , 1 , 3, 3, 5, 1, 2, 4, 5

      Defensa: 3, 3, 6, 4, 5, 1, 2

      Evasion: 6, 5, 2, 3, 6, 5, 5, 6, 1

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    7. D´FANG, tras la decisión de Back de atacar se lanzó como un poseso contra su también verde oponente. Fue tan loco su ataque que se enganchó la espada a la ropa (de ahí se explica que haya tirado 9 dados de ataque cuando tenía 10 dados).

      El Batrámuno se preparó para defenderse y contraatacar en cuanto tuviese ocasión:

      Defensa: 6
      Ataque: 3-5-1
      Evasión: 5-5-5

      Esta noche conoceremos el resultado

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    8. Mirando los números de ambas tiradas el Batrámuro ha perdido matemáticamente este combate salga lo que salga.

      Solo tiene una posibilidad de huir y de no morir en este combate, y es que esta noche salga como número Clave el 5.

      Pobrecillo, le estarán temblando las anchas XD

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    9. D´FANG, BLACK Y MOURA, atacaron al unísono y este fue demoledor. El pobre Bratámuno apenas pudo intentar salír huyendo pero Moura lo atrapó y los dos cronomagos acabaron con esta miserable critaura.

      De su victoria han conseguido el siguiente botín:
      - Tridente Mortal + 3A
      - Tomillo
      - Fórmula para los Polvos Esmeralda (+ 1 punto de Victoria en Evasión)

      Después de la batalla D´Fang se pone a preparar unas ancas de rana al ajillo mientras se reparten el botín.

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    10. El tridente mortal para black asi aumentamos su ataque.

      El tomillo y la formula me la quedo yo que ella ya tiene dos formulas para la evasion y necesitara los espacios para otros que le aumenten las otras caracteristicas.

      Si no es asi puedes decirlo y te quedas el hechizo.

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    11. Las ancas de rana buenísimas y el reparto me parece muy bien.

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  2. Me muevo hacia al Monte fétido, con la intención de no pararse demasiado a menos que sea necesario. Envío a mi halcón de reconocimiento por su puduera transmitirme algo que pueda ver y se escape a mis ojos.

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    1. THEODORUS se tapa la nariz y decide atravesar el Monte Fétido lo más rápidamente posible para evitar el ponzoñoso olor. Su Halcón que vuela por encima de la nube pestilente ve una figura grimosa que se dirige hacia él.
      Se trata del inefable TATUADOR LOCO.
      Theodorus no tenía intención de detenerse mucho, pero lo mismo cambia de opinión y decide entrentarse al bicho asqueroso ¿quién sabe?

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    2. Me enfrento al Tatuador Loco sobre todo por si tiene algún tipo de conocimiento sobre la Mazmorra Oscura.

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    3. THEODORUS sopesó los pros y los contras y finalmente se decidió por enfrentarse al Tatuador loco, que aunque con un peligroso ataque era un enemigo muy débil en su defensa.
      Además, nunca se sabe que se puede obtener si consigue ganar.

      La tirada del Tatuador es:

      Defensa:2
      Ataque: 6-5-4-2
      Evasión:4

      Ahora es el turno de Theodorus. El número clave lo sabremos jueves, 19/04/2012 21:00 / Sorteo 31

      Suerte.

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    4. Pues aquí van mis tiradas:
      Defensa:2-3-4-5-3-1
      Ataque:1-5-6-2-5-2-6-1
      Evasión:2-3-6-4-5-4-2

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    5. Juur, esto huele a paliza y eso sin saber el número clave. Le vas aromper el culo al tatuador jeje.

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    6. THEODORUS tenía una superioridad aplastante respecto al grimoso Tatuador loco. Su ataque así lo determinó, el Tatuador recibió una fuerte estocada del tridente, que despidió un gas nauseabundo.
      Seguramente esta estrategia de defensa propició que ocurriese lo impensable que el maldito Tatuador consiguiese escapar con vida.
      Resultado: Victoria de Theodorus pero el Tatuador loco consigue evadirse.
      por suerte, su enemigo al huir dejó tiradas un PAR DE MONEDAS DE ORO. que Theodorus recoge con prontitud y muerde para comprobar su autencitidad. Bueno, esto va direccto aaaa la sacaaa.

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    7. Bueno es salir de la racha que llevaba desde hace unas semanas.^_^

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  3. Miedo me da lo que pueda encontrar allí, pero me voy para la mazmorra oscura :S

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    1. DRANNE sacó el mapa que había conseguido con mucho desembolso en casa del Farero Loco y desde la Meseta del Cielo puso rumbo a la MAZMORRA OSCURA.

      Tardó un tiempo en llegar, pues estaba muy oculto entre el laberinto de colinas, dunas y rocas, pero finalmente se encontró ante la siniestra construcción. Una mole de piedra de color enfermizo cuya torre mayor se elevaba en el cielo como desafiando a los dioses.

      Dranne dudó un momento, pero luego armándose de valor se adentró en aquel lugar maligno. Estaba en la puerta de entrada y planeó la manera de colarse en la Mazmorra.

      DINAMICA DE JUEGO EN LA MAZMORRA.
      Ahora Dranne tiene que sumar todos sus puntos: Ataque, Defensa y Evasión y tirar tantos dados. Son 13 dados sin contar los consumibles.
      El número clave determinará cuantos puntos tiene y avanzará en el tablero (al modo del juego de la Oca) según los puntos que obtenga.

      Nota: Se tendrá en cuenta también el siguiente número al número clave. Si los dos son par tendrá otro punto extra, si los dos son impar restará un punto a los obtenidos. Si son distintos (uno par y otro impar) no se modifica su tirada. Esto puede parecer complicado pero es muy sencillo y cuando tengamos el jueves el número clave lo explico de nuevo ya con los números.

      En función de la casilla en la que caiga Dranne tendrá un desarrollo u otro en su aventura.

      SUERTE¡¡¡

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    2. Ummm, entonces ¿tiro 13 dados y digo los resultados?

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    3. Exacto, así suena más sencillo (que me enrollo explicando y luego es más simple): Tira 13 dados y dí el resultado.

      Suerte valiente :)

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  4. Joder, que putada xD Kratos estaba en los últimos meses de su aprendizaje en la escuela de pintura, y como que ni siquiera vio el caballo xD

    Ale, que le den, ni siquiera sé montar jaja!

    Me largo a cascada esmeralda

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    1. KRATOS estaba algo cabreado pues el despiste le había privado de obtener una montura que le habría hecho avanzar dos casillas en cada turno de juego.

      Pero se consoló como pudo y se encaminó a la Cascada Esmeralda. Como muchos otros antes que él se maravilló de la belleza de la cascada y dió de beber a su serpiente.

      Vale, sí, todo era muy bonito pero aquello estaba la mar de aburrido. Así que hizo aquello que cualquier gran guerrero hace cuando está aburrido ... buscar florecillas.

      Y finalmente encontró una mata de ENULA, que se guardó donde bien puedo (no me pregunteis donde) y decidió descansar ese turno en la cascada esperando aventuras más movidas en el siguiente turno.

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  5. Mi siguiente paso será ir a la Meseta del Cielo. Gracias por la botas.

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    1. MOXANA estaba algo cansada de grietas con gusanos y sitios parecidos y decide subir hasta la Meseta del Cielo, que como poco tendrá buenas vistas.

      Allí encuentra paz entre la ondulante hierba. Pero también encuentra en la hierba uniforme un símbolo esotérico dibujado en la hierba y la tierra.

      Moxana, que siempre fue bastante empollona, consigue reconocer ese símbolo de un libro que leyó una vez en el Templo Eterno. Era un símbolo de teletransporte.

      Ahora Moxana puede ponerse encima del símbolo y pensar en cualquier lugar del Valle y se transladará allí automaticamente y podrá seguir con este mismo turno allí donde vaya.

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    2. Pues me concentro y quiero Teletransportarme a la Torre Dorada, que quiero pasarme por la tienda de Mor el brazos peludos ese y comprarle unas cosillas.
      Más concretamente quiero comprar un gusano de seda y hojas de morera para ver si me hacen algo de seda para el sastre de la Cascada Final.

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  6. Nemhain, más contenta y segura de si misma de lo habitual, se aventura a ir a "Cala calma", a comprobar si allí realmente todo está en calma o el lugar esconde oscuros secretos...

    P.D: Juanma, gracias a ti, cada vez me gusta más mi personaje, mola tela la espada del destino, tanto... que creo que voy a hacer mi propia versión de este personaje en plan homenaje, porque en serio que me encanta ^^

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    1. NEMHAIN, decide aventurarse hasta la Cala Calma para descansar tumbada en la suave arena de la playa. Cuando llega allí todo está realmente tranquilo y decide darse un chapuzón. Se quita la ropa y deja todas sus cosas en la orilla para lanzarse al agua y notar como las olas tonifican su cuerpo.

      De repente Rubrum lanza un rugido llamando su atención. ¡¡Maldita sea!! alguien está en la orilla hurgando en sus pertenencias.
      Y es nada más y nada menos que el puñetero DUENDE CHORINZO.
      Rubrum se lanza contra el duende y consigue hacerlo huír antes de que consiga robarlo todo. Solo ha podido coger una cosa (he tirado un dado y me ha salido un 5, así que te roba el escorpión ... podría haber sido peor :P)

      Nemhain sale en pelotas del agua justo en el momento en el que el duende desaparece entre las dunas de la playa.

      Solo tiene una posibilidad entre 4 de recuperar su escorpión y de camino darle una paliza el duende chorinzo y robarle lo que lleve en el saco, como escarmiento.

      Decide entre los posibles destinos del duende:
      - Bosque del roble. 1 y 2
      - Monte fétido. 3 y 4
      - Cráter de Hierro.5 y 6
      - Mar intenso. 7 y 8

      La solución la sabremos con el jueves con el número final del sorteo de Lotería (si sale el 9 o 0 se mira el siguiente dígito)

      Utiliza la intución y no lo lógica porque esto es cuestión de suerte :)

      PD. :D que guay que te guste tanto, yo os hago los dibujos con mucho aprecio. Que ilu ver tu versión, seguro que está mucho más chula porque tú para estas cosas te das más apaño, de fantasía y tal.

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    2. Pueees tengo una preguntica, si no ganase, simplemente pierdo el escorpión no?, pero si lo encuentro, tendría que enfrentarme al duende y eso quizás implicaría perder la pelea y por tanto todos mis objetos o seguiria perdiendo solamente el escorpión?.

      Si solamente pierdo el escorpión, mi respuesta sería, el monte fétido (3 y 4). Si corro riesgo de perderlo todo (me refiero a todas mis pertenencias) entonces directamente dejo escapar al duende y no hago la tirada.

      Mi respuesta dependerá en función de lo que respondas a mi pregunta.

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    3. NEMHAIN utiliza su intución y algo le dice que el maldito Duende querrá tomar el camino que lleva al Monte Fétido. Así que llama a Rubrum y cogiendo sus cosas sale a todo correr para poder interceptarlo. Por el camino se va vistiendo como puede haciendo un alarde de malavarismo.
      Pronto sabremos si eligió bien (el último número del sorteo de mañana nos lo dirá)

      PD. No te preocupes, no supone ningún riesgo para tí perseguir a este villano. De hecho, si recuerdas, tú fuiste la única que acertó a donde quería huir la primera vez el Duende Chorinzo. En su ficha de personaje, el Duende Chorinzo tiene De Ataque, defensa y evasión cero patatero. Es decir, no tiene ni media leche. Lo difícil es adivinar a donde quiera huir.
      Como mucho perderás tu escorpión, pero puede que incluso termines con un botín mayor.
      Mucha suerte :)

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    4. NEMHAIN lleva ya un par de días en el camino que lleva al Monte fétido y nada.
      - Este pollo no va a venir por aqui - piensa desilusionada Nemhain.

      El Duende Chorinzo se marchó por el camino del Bosque del Norte y vaya usted a saber en que lugar del Valle se encontrará en este momento.
      Lo que sí es seguro es que el bote crece y el saco del Duende está cada vez más lleno. Si alguien consigue quitárselo puede obtener un buen botín.

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    5. Bueno, no pasa nada, no soy avariciosa y además, el escorpión no es una gran pérdida teniendo en cuenta que sólo me ofrecía puntos de ataque y de eso ahora mismo voy sobrada jajaja.

      Pregunta: ¿para el proximo turno desde donde me muevo, desde cala calma o desde el monte fétido?.

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    6. Desde Cala Calma ya que tu acción en este turno fue ir dentro de Cala Calma a donde empieza el camino en dirección a Monte Fétido para cubrir la posible huída del Duende.

      Ey, que buena actitud, y además es cierto, vas sobrada de ataque :D. Gracias a tu dragoncito que evitó que te robase más :)

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  7. No me deja poner un comentario seguido a los míos anteriores, así que pongo lo que me ha tocado en los 13 dados aquí:

    4, 2, 4, 6, 4, 3, 3, 5, 6, 4, 4, 4, 1.

    A ver que pasa ahora :)

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    1. Pues esperemos que caigas en un buen sitio :) estamos atentos al jueves a las 21:00 que es el sorteo.

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    2. DRANNE se disponía a avanzar por la entrada principal de la Mazmorra cuando nota una ligera brisa en el pasillo de entrada.
      No viene de la puerta sino del muro de piedra que tiene a su izquierda.

      Dranne se dirige al muro y lo examina con gran detenimiento. Ve que una de los bloques del muro no está sellado con argamasa y de ahí proviene la fría corriente de aire.

      El astuto cronomago empuja la piedra y parte del muro se mueve suavemente como si fuese una gran puerta dejando al descubierto un pasadizo secreto.
      Dranne decide arriesgarse por ese pasadizo, ya que en la entrada de la Mazmorra seguro que había guardias custodiando la entrada.

      El pasadizo lleva a unas escaleras que no dejan de subir si parar. Dranne está agotado hasta que llega al final de la escalera donde una puerta, igual por la que entró le lleva hasta una estancia que Dranne intuye se encuentra bien adentro de la Mazmorra.

      Ha tenido mucho suerte encontrando ese pasadizo, ha avanzado una gran distancia dentro de la Mazmorra sin tener que exponerse a sus múltiples peligros. Esperemos que esa suerte le siga acompañando.

      EXPLICACIÓN DE LA TIRADA.
      El número clave ha sido 1 por lo que Dranne que solo ha sacado un 1 debía haber avanzando a la casilla 1 de la mazmorra.
      Pero como el siguiente número de la lotería era el 0 que es número par, la combianción 1-0 número impar y par respectivamente hace que se reste un punto a su tirada, con lo cual el resultado es 0.
      Y por eso se queda en la casilla 0 de la mazmorra y descubre el pasadizo secreto hasta la casilla 15 directamente.
      Menudo suertón :DDD

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  8. MIERDA, ME HE EQUIVOCADO.
    Perdona Antonio, me he equivocado. Cuando era par e impar no se sumaba ni se restaba. OOps.
    Entonces has optenido un 1 y te tienes que enfrentar con el guardia de la puerta.
    Jor, estoy tonto perdido.

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  9. DRANNE pensó que habría sido bonito encontrar algún pasadizo secreto imaginándose que había uno tras el muro, pero por mucho que buscó no lo encontró.
    Así que decidió avanzar con cautela y llegó hasta la primera sala que había bajo el arco de entrada de la Mazmorra.
    Allí se encontró con un extraño guardia, con carita de cerdo que en seguida cogió su lanza y amenazó a Dranne.

    -¡Alto que haces aqui! - dijo el guardia.
    - Avon llama a su puerta - fué lo único que se le ocurrió decir a Dranne.

    El Guardia parecía realmente enfadado de que el intruso no solo se atreviese a intentar entrar en la Mazmorra Oscura sino que además se burlase de aquella manera.

    El combate es inevitable, en la Mazmorra no se puede huir.

    En breve la Ficha de Combate.

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  10. Dranne, si quieres puedes ir haciendo ya tu tirada para ahorrar tiempo (el siguiente sorteo es mañana). Tus dados son:

    Ataque: 6
    Defensa: 3
    Evasión: 4 + 2 consumible

    El guardia tiene:

    Ataque: 4
    Defensa: 4
    Evasión: 4

    Voy a hacer la tirada del bicho:


    Ataque: 6-3-6-4
    Defensa: 1-3-3-5
    Evasión: 1-5-2-3

    Suerte fenómeno, y perdona el lapsus de antes.

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    1. ya sabes que los consumibles puedes gastarlos o no según prefieras.

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    2. Por cierto, si adivinas el punto débil del Porcoguardia tendrás 1punto extra de victoria en ataque. Así que afina tu instinto y al marrano XD.

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    3. Bueno, ya ha pasado el sorte del Sábado, pero aún estarías a tiempo de luchar con el Porcoguardia antes de las 8. El resultado de goles del Barcelona - R. Madrid será el número clave (el empate a 0 cuenta como un 6).

      Venga, ánimo y suerte con los dados.

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    4. Buff!!!, no entro un día y la cantidad de cosas que me pasan, jejeje. No recuerdo muy bien como era lo de los dados, que cabeza la mía, pero voy a tirar doce dados, cuatro para cada cosa, espero que sea así:

      Ataque: 4, 1, 2, 3
      Defensa: 1, 5, 3, 3
      Evasión: 4, 3, 4, 6

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    5. jajaja, estás chiflado.
      Bueno tenías que tirar 6 dados de atque, 4 de defensa y 4 de evasión. Intentando ajustar tu tirada sería más o menos así:

      Ataque: 4-1-2-3-1-5
      Defensa: 3-3-4
      Evasión: 3-4-6

      Como has tirado un dado menos tu tirada de evasión se queda con 3 dados, ale (eso sería porque tropezaste con las espada o algo así) XD

      Bueno, si puedes tirar otro dado antes de que empiece el partido guay y sino la suerte está echada.

      El número clave será el número de goles del partido Barcelona-R.Madrid (el empate a 0 es un 6)

      Suerte chaacho.

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    6. DRANNE atacó con fuerza y criterio, pero el PorcoGuardia era duro de Roer y bloqueando la espada con su lanza le dió un tremendo cabezado que dejó confuso al Cronomago. La pelea estaba perdida pero aún tenía ocasión de huir. Por suerte la agilidad de Dranne le permitió evadirse y evitar que el asqueroso cerdo le matase.
      Eso sí, retrocedía una estancia, hasta la entrada de la Mazmorra.
      En otra ocasión habrá más suerte.

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  11. me sale un mensaje en la duna diciendo que es una paguina peligrosa, que pasa?

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    1. A mi no me pasa eso Ramón. Debe ser por tu navegador, su configuración de seguridad o el antivirus que tengas. Si alguien más dice algo o encontramos la causa de esa notificación ya te aviso.

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