lunes, 9 de abril de 2012

Prueba # 34

Primer Número CLAVE: 2 (Resultado Sorteo 12/04/12: 58312 )


Da comienzo un nuevo turno con una interesante novedad. Dranne ha descubierto un nuevo lugar dentro del "Valle de la Torre". Se trata de la inefable "MAZMORRA OSCURA". En el mapa podeis ver su ubicación pero no se puede llegar así como así, por eso no tiene rayas discontinuas que indiquen su acceso. Solo se puede llegar si uno está en uno de los cuatro puntos que rodean la Mazmorra y además posee el Mapa de la Mazmorra que le guiará por el desierto y las colinas hasta este siniestro lugar. Suerte a todos, Iniciados.


Y los que deseis formar parte de la orden de los Cronomagos, solo teneis que resolver el enigma de la puerta del "Templo Eterno".

28 comentarios:

  1. Pues me voy a la Meseta del cielo para aproximarme a la Mazmorra Oscura.

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    1. DRANNE se marcha del faro algo compungido por la sensación de haber sido ligeramente timado pero con la ilusión de llegar a esa Mazmorra oscura y descubrir que misterios encierra.
      Para ello decide tomar la ruta que pasa por la Meseta. Como otros antes que él, se maravilla por la tranquilidad que se respira en aquel lugar. La hierba alta es mecida por el viento y el cronomago camina sin preocupaciones.
      De repente tropieza con algo que había entre la hierba y se da un trompazo que ríete tú del Titanic. Aún dolorido por el golpe mira algo enfadado la causa de su tropiezo. Su ánimo mejora al momento cuando ve que se trata de una bolsa de cuero que contiene una moneda de oro y dos de plata.

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    2. Jejeje, vaya suerte la mia, que bien.

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  2. Interesante novedad, sip... aunque de momento seguiré con mi planeado recorrido, más adelante ya iré por allí a ver qué peligros me esperan ;-)

    De momento me desplazo al cráter de hierro

    Por cierto, ¡¡como mola el dragón que me has dibujado tio!! ^^

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    1. NEMHAIN muy animada con su nuevo amigo el pequeño dragón decide dirigirse al Cráter de hierro. Una vez allí ve la desolada pero impresionante presencia del cráter. Por desgracia no parece haber nada interesante allí, pero justo cuando iba a seguir su camino el pequeño dragón le echo una llamarada que le chamuscó un poco los cuernos.
      Ya iba a regañar a su nuevo compañero cuando este se dirigió a una roca y NEMHAIN descubrió lo que su amigo quería mostrarle. Clavada en una roca se encontraba un gran espada que parecía llevar allí siglos. La cronomaga intentó sacarla pero parecía muy bien incrustada. Tendría que utilizar toda su fuerza para sacar la espada:
      Tira tus dados de ataque y dinos el resultado.
      Alguién debe tirar 4 dados por parte de la espada.
      Luego yo diré el número clave.
      Si NEMHAIN gana, la espada será suya. (los empates los gana la espada).
      Suerte,

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    2. Ostias qué chulo, una espada *_* mi la quiereeee!!

      ATAQUE: 5-2-4-2-5-3-1

      Nemhain: ¡¡Vamos Rubrum, saquémosla entre los dos!!, tú echa fuego para reblandecer el metal, a ver si así consigo sacarla...¡¡¡aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaarrrrrrgh!!!

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    3. Como veo que nadie se anima a hacer la tirada de la espada y yo ya no estoy comprometido con el número clave, a partir de ahora me encargaré yo de hacer las tiradas de los malos y los retos.

      Tirada de la Espada: 1 - 5 - 3 - 2

      A ver que dice mañana la suerte :P

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    4. NEMHAIN puso toda la carne en el asador e incluso el pequeño Rubrum ayudó en lo que pudo. La joven cronomaga tiró con todas sus fuerzas de la ansiada Espada hasta que sus músculos se tensaron al máximo, las venas se hincharon e incluso algún que otro gasecillo se escapó. Pero finalmente ¡LOGRÓ LIBERAR LA ESPADA! +4A

      Nota:(Como se indica al principio de la entrada el número clave ha sido el 2 y el resultado a sido 2 a 1 a favor de Nemhain)

      Ahora con el Tridente Mortal en una mano y la Espada del Destino en la otra Nemhain tiene el ataque más potente de entre todos los cronomagos.A ver quien le tose ahora.

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    5. TOMA!!, qué bestia, al final voy a ser la más bárbara de todos, wajajajaja.

      Ahora me falta encontrar cosillas que me den un poco más de defensa y seré cuasi indestructible, muejejeje. Ya me pasaré por la torre dorada a comprar cosillas, que tengo bastante dinerito... que voy medio en pelotas XDDD

      NEMHAIN: Ufff... joder, como ha costado, gracias por ayudarme Rubrum!!. Ahora por fin tengo con qué filetear a mis adversarios jajajaja.

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  3. Los números clave se determinarán a partir de ahora con el último dígito (o el siguiente si no está entre 1y6) del próximo resultado de la lotería nacional que será el jueves.
    Así me quito la responsabilidad de que mi tirada implique lq riqueza, vida o muerte de los jugadores :p

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  4. Pues yo cojo mi frasco y me voy al Cañón del Gusano, a ver que me encuentro.

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    1. MOXANA pensó que un buen lugar para visitar era el CAñón del Gusano. Cuando llegó allí algo le dió mala espina. Ya estaba en guardia cuando la tierra comenzó a temblar y surgió de las entrañas del averno un gusano gigante con muy malas pulgas y ganas de gresca.
      ¿Se enfrentará Moxana a esta nueva amenaza?

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    2. Claro que me enfrento al Gusanaco. Se va a enterar ese gusano apestoso.

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    3. MOXANA se mostraba valiente y confiada y no quiso huir de semejante bichejo. Al fin y al cabo tenía su tridente mortal y tenía que probarlo.

      La batalla está lista para tirar los dados.
      Siguiendo lo que había dicho antes y para agilizar los combates yo hago de "banca" y tiro los dados de los malos. Luego ya veremos cual es el número clave en función del último dígito del sorteo de la Lotería Nacional de mañana (si Moxana contesta pronto) o del sábado si se toma su tiempo para tirar los dados.

      Tirada del Gusano Gigante:
      Ataque: 1-2-3
      Defensa: 1-2-1
      Evasión: 1-3

      Como el bicho es nuevo Moxana tiene la posibilidad de intentar acertar su punto débil. Si lo consigue tendrá un punto de Victoria extra en su apartado de Ataque.

      Mucha suerte.

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    4. Acabaré contigo bicho inmundo.
      Creo que su punto débil es esa especie de cuernecillo entre los ojos.
      Mi tirada es:
      A: 6-2-3-2
      D: 2
      E: 2-3-5

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    5. MOXANA lanzó su ataque con un golpe certero entre los dos ojos del gusano, en el apéndice craneal. Y acertó de pleno en su punto débil. En cualquier caso el ataque había sido tan bueno que la grimosa criatura habría perdido de todos modos, pero ahora sin su apéndice sensorial que era lo que más le permitía percibir su alrededor se encuentra desorientado y es incapaz de huir.
      Moxana consigue evitar que se evada y mata al belicoso anélido.

      - Este tridente es realmente potente - piensa Moxana. Seguro que me sirve para desollar al bichejo este.

      Moxana utilizando el Tridente y la magia convierte la piel del gusano en dos estupendas botas de piel, flexibles y resistentes + 2D +2E

      Además el gusano tenía en su interior el resto que no pudo digerir de algún desafortunado viajero, dos monedas de oro.

      La pelea con el Gusano Gigante al principio parecía incierta y daba algo de miedo pero a final a resultado tremendamente beneficiosa para la bella Cronomaga.

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  5. La moneda se la queda black que en el turno anterior lo que apareciese seria para ella.

    ¿que pasa si sale el 08978? con cual te quedas

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    1. Ramón, en el caso hipotético de que eso ocurra se pasa al sorteo del sábado y si vuelven a ocurrir lo mismo dejaremos el combate o reto en tablas.
      Mira que eres joio jeje.

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  6. Pues nada que le jodan al Sastre, de momento jaja! Me largo al bosque del norte, a ver si le encuentro algún maromo a mi mascota xD

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    1. KRATOS puso rumbo al Bosque del Norte con la vana esperanza de encontrar noseque Maromo. Allí lo que encontró fué una gran cantidad de árboles y hierba. Ya estaba sintiendo el agradable tacto del césped en sus nalgs al sentarse cuando oyó un fuerte relincho.
      Era un espléndido caballo blanco que corría por un claro del bosque. Quizás podrí coseguir una montura, pero antes tendría que atraparlo.
      KRATOS, tira tus dados de evasión.
      El caballo tira 5 dados de evasión. (gana los empates).
      Si consigues ganarle el caballo será tuyo.

      Como he comentado antes yo haré la tirada de los bichos y monstruos y el número clave lo determinará el último dígito del sorteo de la lotería de mañana o del sábado si no puedes hacer tu tirada antes del sorteo.

      Caballo to guapo: 1-1-6-2-3

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    2. KRATOS está dudando si seguir al caballo. Esperemos que se decida antes de que el poderoso animal se escape.

      Nota: Como ya ha pasado el sorteo del jueves, tu próximo número Clave será el del sorteo del sábado.

      Suerte.

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  7. EEEEEH, UN ALMA CARITATIVA QUE TIRE HACIENDO DE ESPADA PARA MIIIII!!!!!

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    1. Ya he tirado yo :), creo que con este sistema todo será más eficiente y transparente.
      Mucha suerte campeona :)

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  8. Pues yo investigo la zona del puente del troll por si acaso diera con ese diablillo que me robó.
    Sin embargo me mata la curiosidad con la torre que ha aparecido de repente, y me encamino hacia ella a traves del Campo del Sarmiento.

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    1. THEODORUS aún resentido con el Duende Chorinzo que le robó decide aparcar de momento su vendetta contra semejante canalla y dirigirse al este donde ha oído se ha encontrado una extraña construcción que desea investigar.
      Sabe que no podrá encontrarlo si no tiene el mapa que indica su posición exacta, pero ha oído hablar de un Farero Loco que parece tener ese mapa.
      En cualquier caso decide en su camino atravesar el normalmente tranquilo "Campo del Sarmiento". En esta ocasión todo está en silencio, demasiado en silencio y solo se ve por encima de los cereales cultivados la figura del espantapájaros.
      Cuando pasa a su lado casi se cae del susto cuando el Espantapájaros se mueve hacia él con una actitutd hostil. Tiene Botas nuevas y una guadaña y parece que no le sentó nada bien que Dranne le robase sus anteriores botas. Theodorus aún tendría tiempo de huir evitando la lucha, pero ¿lo hará?

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  9. Oh, no el farero loco....No puede ser.
    Mi buen sentido de cronomago me hace pensar que puede ser mucho más importante lo que ocurra en la Mazmorra Oscura que entrar en liza con un espantapájaros que probablemente defienda la cosecha de los campos que ahora piso.
    Si es posible, evito la confrontación.

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  10. THEODORUS no quiere perder tiempo con vanales escaramuzas con peleles de paja y sigue su camino en pos de su objetivo, la Mazmorra Oscura.
    Ha oído hablar del Farero que vende mapas para llegar a la Mazmorra y no le gusta un pelo eso de loco, pero no tiene nada que temer, su única manía es la de divagar contando historias y un patológica necesidad e regatear en los negocios.

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    1. Theodorus sufrió al pesado del faro tiempo atras, de hecho tuvo que lanzar los dados para conseguir librarse de su conversación si recuerdo bien ^_^

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