jueves, 9 de febrero de 2012

Prueba # 28










Nueva oportunidad de mover a vuestro personaje por el Valle de La Torre. Así están las cosas:


Y para los que quieran formar parte de los Cronomagos, debeis seguir resolviendo el enigma de la puerta del Templo Eterno:

51 comentarios:

  1. Bien, bien , una nueva formula a la saca, si recuerdas me debatia entre las 12 o 13 dimensiones pero este regalo doble no viene nada mal, El siguiente paso es la Alameda Oscura , paso antes de llegar a la Torre Dorada , donde nos espera un premio algo para las formulas.

    PD:Si agarro a mi compañera y lanzo el hechizo de teletransporte, viajamos los dos o cada uno tiene que lanzar un hechizo?

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    1. Y no te olvides de la loba (me confundí de sitio, por eso borré el anterior)

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    2. D´FANG y BLACK, reciben el conocimiento del Teletransporte con ilusión y recelo. Pronto descubren que el efecto del teletransporte no solo alcanza al que echa el hechizo sino también a sus acompañantes.
      Pronto se adentran en la "Alameda Oscura", cuando descubren al DUENDE NINJA, tampoco se sorprenden en exceso, otros cronomagos habían informado a los demás que aquel maldito ninja rondaba en la espesura. Ahora les toca decidir si luchan contra él. Son tres contra uno, pero nunca hay que confiarse.

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    3. Yo me preparo para el combate y enveneno mi vara con la serpiente , que la gasto para este duelo para este caso.

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    4. BLACK Y D´FANG, saben que tienen una gran ventaja contra el Duende Ninja y se lanzan al ataque.

      Ataque: 6 dados + 1 dado por el veneno de serpiente.
      Defensa: 5 dados
      Evasión: 8 dados + 1 si gastais el mejillón

      Nota: D´Fang tiene un hechizo de multiplicación y una poción de piedra que si quiere usarlos le darán 1 punto de victoria en ataque y 1 punto de victoria en defensa respectivamente. (se pueden usar después de tirar los dados).

      El que quiera hacer de Duende Ninja debe tirar:

      Ataque: 3 dados.
      Defensa: 2 dados
      Evasión: 4 dados

      Suerte a todos, sobre todo al ninja que tiene las de perder :P

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    5. Venga, tambien hago de duende ninja. (es que más abajo decidí hacer de tatuador y despues vi que tambien hacia falta hacer de ninja jajaja).

      ATAQUE: 5-2-5
      DEFENSA: 4-6
      EVASIÓN: 6-6-5-6

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    6. ramón encárgate tú que yo tengo la tarde muy liada.

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    7. WWWWAAAAAAGGGGGGHHHHHHHH!!!!!!!


      Ataque: 5-1-5-3-6-6-4

      defensa:5-5-3-3-1

      evasion:4-3-5-2-2-4-5-6

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    8. Os va a parecer mentira pero en el Número Clave ha salido el 2.

      Eso implicaría que D´Fang y Black atacaron y el duende Ninja les venció (así que ni siquiera necesitó atacar él).
      Por suerte su mayor puntuación de Evasión les permitió a los Cronomagos huir con vida. Eso sí, al perder el combate perderían un objeto cada uno (a elegir por el jugador).

      Nota: Vuestra cualidad de Cronomagos (dominais el tiempo) os permitiría ir atrás y gastar el hechizo y la poción.

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    9. pues no se hable mas y saltemonos este resultado (como si fuera la version actual del principe de persia)uso los poderes y las pociones para "ganar este encuentro"

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    10. D´FANG no podía asumir esa derrota. Aún son unos cronomagos principiantes pero aunque sea brevemente, si algo saben hacer los Cronomagos es desplazarse en el tiempo. Black y D´Fang vuelven en el momento en que atacaban al Duende Ninja.
      D´fang utiliza su hechizo de Multiplicación y una decena de criaturas verdes despistan al Duende Ninja y aunque su ataque era letal se produce un empate.
      El Duende Ninja enfada ataca ahora a D´Fang con todas sus fuerzas pero nuestro verde amigo toma su "Poción de Piedra" y el golpetazo del Ninja es tal que resuena en toda la Alameda Oscura.
      Ha perdido y decide huir, pero poco tiene que hacer con el ataque combinado de Black y D´Fang que impiden la evasión del malvado Ninja y acaban con su vida.
      Ya no volverá a atacar a nadie más en la oscuridad.

      Los dos Cronomagos recogen su recompensa. Por un lado la Espada del Ninja que otorga + 3 A. Una plantita de Enula y por haberlo matado en su piel tatuada encuentran la "Fórmula de Polvos Ninja"

      Ha sido una batalla increible pero con buenos premios para nuestros amigos.

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    11. Solo queda saber como se distribuyeron los premios entre los dos Cronomagos y se actualizan los perfiles.

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  2. Las gaviotas encontrarán un buen sitio donde descansar en mí, que me he quedado hipnotizado por la canción de las sirenas. ^_^

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    1. THEODORUS, se encuentra a la deriva en la balsa. La canción de la sirena le ha confundido la mente, pero con las fuerzas que le queda pide ayuda a quien pueda oirle a través de la telepatía ¿Algún otro cronomago querrá ayudarle?

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    2. Nos queda un poco lejos, aunque bueno, si a mi compañero le parece bien, podemos teletransportarnos, echarle una mano y después volver a luchar con el duende. O al revés.

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    3. Primeros le dejamos la cara al duende como un puzle, despues vamos a la torre dorada, puesto que nos falta el mortero para hacer el hechizo.

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    4. De todas formas poria ser "el hombre del piano"

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    5. Acabo de leer la letrilla que pones en la entrada anterior para la tirada de Theodorus, a mi me gusta héroes del silencio y la canción "Sirena Varada" le iba que ni pintada a esta prueba, muy inteligente por tu parte Juanma. ¿Sirve mi respuesta para ayudar a Theodorus?.

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    6. NEMHAIN, contacta con THEODORUS telepáticamente. ¡Despierta, Theodorus!, la melodía enmascara una canción muy conocida de Los héroes del silencia, "Sirena Varada".
      Eso despertó ligeramente a Theodorus pero no fué suficiente, estaba claro que aquella melodía ocultaba algo más ¿pero qué?

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    7. Y si le lanzo mi tridente a propulsión pa que se le clave en el culillo a ver si despierta del todo?? XDDDD (ay espera, que me ha dao la risa tonta jajajaja)

      Si puedo ayudar en algo más a Theodorus, aqui estoy.

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    8. Theodorus agradece la ayuda prestada por Nemhain, espero está lúcido para poder encajar las piezas del enigma. A ver si resuelvo la parte de la canción que menciona al sol. "Sol", "Ha salido", ¡Miro al cielo buscando alguna pista!

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    9. "Tu pelo" de la oreja de van gogh, podria ser la otra parte.

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    10. THODORUS, recibió con gratitud la ayuda de los otros Cronomagos, pero ninguno consiguió dar con la misteriosa música que lo hipnotizaba. Por suerte para Theodorus las corrientes le devolvieron a la orilla del Mar y por fin dejó de oir aquella embriagadora melodía. En el siguiente turno podrá continuar su viaje.

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    11. Bueno al menos no nos dejes con la duda ^_^¿De qué canciones se trataba?.

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    12. jaja, no puedo decirlo. Esto de los enigmas y pruebas es como los enemigos, si no los matas siguen en ese sitio por si alguien decide enfrentarse a él o intentar resolver el enigma :D

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  4. Pues yo me muevo al pantano gris... ains, qué pena, cuando dijiste lo del tiempo pensé en el día que tiene 24 horas, haciando alusion a que hay que esperar un dia(un dia dentro del juego, en la vida real es una semana jajaja) para cambiar de destino en el tablero... ains, a veces pensar es demasiado y me complico mucho.

    Pero bueno, no importa, es más divertido no tener la fórmula, así las cosas son más difíciles ^^

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    1. NEMHAIN, sigue su camino lamentándose no haber conseguido la Fórmula de Teletransorte, a pesar de que fúe ella quien en primer lugar relacionó las dimensiones habituales con el número de Cronomagos.
      Sus pasos la llevan al Pantano gris. No es un sitio agradable y menos aún cuando el asqueroso pantano empieza a burbujear y se encuentra frente a frente al BATRÁMUNO. ¿habrá enfrentamiento? Depende de las ganas de batallar de la joven Cronomaga.

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    2. Nemhain es demasiado belicosa para desaprovechar una buena pelea... quizás se arrepienta, pero hay que probar antes que huir.

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    3. Ahora que me acuerdo, el bartámuno tenia un punto débil, las ventosas... a ver si la nena le da en su talón de aquiles y lo deja seco XDDD

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    4. NEMHAIN, no se amilana y se enfrente al bicharraco verde resbaloso con convicción. La batalla está lista.

      Ya he puesto la ficha de batalla. Nemhain debe tirar los dados:
      Ataque: 4 dados
      Defensa: 2 dados
      Evasión: 5 dados

      Y que alguien tire los dados correspondientes a esa Rana Gustavo belicosa :) ya me encargo yo del número clave. Suerte :)

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    5. NEMHAIN: Creo que tendré ancas de rana para cenar esta noche!! (le resuenan las tripillas)

      ATAQUE: 2-3-4-3
      DEFENSA: 4-2
      EVASIÓN: 5-6-3-1-3

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    6. Crooooaakkkkkk!!!!!!

      Ataque: 4-1-5

      Defensa:6

      Evasion:1-6-3

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    7. El número clave ha sido el 2.

      El ataque de Nemhain fué directo a las ventosas podales y el pobre bicho no pudo resistir y aunque tenía todas las de perder para escapar con vida, al final su cualidad escurridiza le hizo volver a escapar con vida (empate en Evasión).

      El resultado es que el tonto del Batrámuno, al igual que le pasó en el combate con Theodorus, pierde su TRIDENTE MORTAL, que pasa a manos de Nemhain (el pobre sapo este no gana para reponer tridentes). + 3 Ataque. (Nemhain se está volviendo bastante chunga en esto del ataque.

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    8. Wooo, he sido la última en llegar y sin embargo me estoy volviendo poderosa cual diablo wajajajajaja.

      Qué guay, tengo cuernos, garra, alas membranosas y ahora un tridente, diablesa total!! XDDD

      NEMHAIN: Qué suerte ha tenido ese bichejo de poder huir, me hubiese dado un buen festín con sus patas... tsk!! (cara de mala leche)... bueno, al menos me quedo con su arma, me será útil para cazar comida... (ella siempre pensando en comer, claro, tanto atacar desgasta y da hambre XDDD)

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    9. Por cierto Juanma, no se si te has dado cuenta que cuando pinchas en el mapa, te sale la ficha de la batalla de Nemhain contra el bartrámuno y además, algunas fichas de personajes, incluida la mía, no pueden verse a tamaño grande, de hecho pichas y no hace nada. Miralo, quizas algo va mal en el blog.

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    10. Pues es verdad Irene, yo tampoco puedo abrirlas ahora para hacerlas grandes. Puf, no se muy bien por qué será. Quizás es desde que uso Chrome como navegador. Pero he probado con otros y tampoco. Bueno, Mientras veo como lo soluciono os recomiendo descargar la imagen para poder verla grande.
      Si alguien sabe algo de por qué ocurren estas cosas también se le agradecería ayuda.

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    11. Pues tampoco sirve eso de descargárselo, porque se descarga en 56 Kb en vez de los 600Kb que debería tener. Uf, no sé por qué está dando estos problemas Blogger.
      A ver si lo arreglo.
      Perdonad las molestias

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    12. Vale, creo que ya he arreglado la ficha de Nemhain. Iré arreglando las demás conforme las vaya actualizando.
      Creo que ha sido un problema de navegadores, porque he vuelto a hacer la entrada entera con el Mozilla Firefox y parece que ya está arreglado.
      Dime si tu puedes verla grande.

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    13. Perfecto Juanma, mi ficha se ve ya a su tamaño :-)

      Yo que tu me no dejaría de usar Mozilla, es el mejor navegador con diferencia.

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  5. Pues me voy al Monte Fétido a ver si encuentro algo de provecho por allí :)

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  6. DRANNE, quiere poner a pruebas sus nuevas botas y se adentra en el "Monte Fétido". No le importa que su nuevo calzado se apeste ya que de todas formas ya está un poco deteriorado.
    Pero no solo del fétido ambiente debe intentar cuidarse del fuerte cronomago, entre las verdosas brumas aparece de pronto el TATUADOR LOCO. Moxana no quiso entrentarse a él y está ansioso de pelea. ¿habrás gresca?

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    1. Pues porque no, vamos a ver que pasa en esta ocasión si gano algo de la batalla.

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    2. DRANNE se enfrenta a su grimoso enemigo con valentía. Tiene buena equipación y su tirada será de:
      Ataque: 6 dados
      Defensa: 2 dados
      Evasión: 4 dados (+ 1 si quiere comerse su pez)

      El que haga de Tatuador loco debe tirar:
      Ataque: 4 dados
      Defensa: 1 dado
      Evasión: 1 dado

      Suerte

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    3. Venga va, yo hago de tatuador, que este personaje además me mola un montón jajaja.

      ATAQUE: 3-4-5-3
      DEFENSA:2
      EVASIÓN:4

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    4. Pues esta es mi jugada:

      ATAQUE: 5,3,2,6,3,4
      DEFENSA: 2,5
      EVASIÓN: 4,3,3,5,2

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    5. DRANNE, el número clave ha salido el 3. En el ataque de Dranne se produjo un empate, y en el del Tatuador loco también, así que como nadie ha conseguido imponerse al otro, no se tiene en cuenta la tirada de evasión. EMPATE. Dranne tenía muchas papeletas para matar al Tatuador pero asombrosamente se ha salvado. Por lo menos Dranne no ha gastado su pez ya que no tuvo necesidad de utilizarlo.

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    6. Vaya, otra vez empate, ..., bueno es mejor que perder:)

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  7. Gracias por el mejillón, he pensado hacerlo al vapor. Ahora me gustaría visitar el "Cráter de Hierro", seguro que me sentiré como en marte.

    Moxana

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    1. MOXANA se fué contenta de la playa pensando en como preparar el Mejillón que encontró en la costa.
      Puso camino al "Cráter de Hierro", donde encontró un paraje desolado y sin apenas vida. Ya empezaba a dudar de que fuese una buena decisión ir aquel sitio, cuando vió algo brillar en el suelo. Se acercó y vió una MONEDA DE PLATA. Bueno, penso Moxana, esto no me da para pipas, pero algo es algo. Y lo guardó en su bolsa mientras meditaba cual sería su próximo destino.

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